sábado, 17 de mayo de 2014

MAEM A PRUEBA DE PECHA KUCHA


Pecha Kucha a prueba fue una experiencia para nosotros, aunque no pasamos a la final; nos sentimos felices con el trabajo que realizamos, ya que detrás de nuestra propuesta de proyecto existe mucha información y tiempo dedicado.







 MAEM es nuestro proyecto donde buscamos dar a conocer el arte emergente y todo lo que la conforma, Museo de Arte Emergente Mexicano es en pocas palabras un museo que no solo es arquitectura si no tambien experiencia, ambiente, fuerza, alegría; donde personas apasionadas al arte pueden conocer más sobre éste arte  y enriquecerse artísticamente.




PARA QUE  TU TAMBIÉN TE ENRIQUEZCAS ARTISTICAMENTE VISITA NUESTRO BLOG:


 blogg: creartinovaarqs.blogspot.com








"La creatividad y el miedo son elementos incompatibles en el ajedrez."
David Bronstein











SER CREATIVO ES ROMPER EL MIEDO








CREATIVIDAD E INNOVACIÒN
ARQ. ANA RITA 

Maria Fernanda Olivares Cruz
Mariana Paola Rivera Miranda
Carmen Elizabeth Díaz Ortiz 
Sergio Alejandro Carrera Romo
Hector Bryan Martínez marín 

ARQUITECTURA
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2014

blog:http://creartinovaarqs.blogspot.mx








Tipos de Innovación (sesiones 25&26)


A pesar de que le dedicamos mayor tiempo del planeado al proyecto final, si logramos alcanzar a ver este tema que nos pareció sumamente interesante.

Hay tres principales tipos de innovación:

Innovación abierta
Sucede cuando las empresas están abiertas a tomar elementos de otras para poder mejorar los productos o servicios que ofrecen. Es fundamental la cooperación entre los elementos internos de la empresa con otros externos.

Innovación disruptiva
Es cuando llega un producto totalmente nuevo y esto puede tener cierto riesgo pues crea también un mercado completamente nuevo.

Innovación sostenida
Puede que una empresa ya tenga un producto bien establecido, este tipo de innovación consiste en los cambios hacia la mejora de ese mismo producto. Uno de los mejores ejemplos de esto es Apple, quienes han colocado en el mercado productos como el iPod y iPad que, en su momento, fueron innovación disruptiva, y que han a través de cambios para adaptarse a las necesidades y gusto de los consumidores han hecho a Apple una de las empresas más estables de todo el mundo.


De acuerdo a lo comentado en clase, lo mejor para un país es tener un equilibrio de los tres tipos de innovación. 

Qué es innovación?


INNOVACIÓN es como el concepto lo dice innovar.



























¿QUÉ ES LA INNOVACIÓN?






Ante la Real Academia Española, se define de dos formas:



1. Por una parte, innovación es innovar o alterar cualquier cosa induciendo novedad, y es que los individuos estamos constantemente innovando y probando alternativas por ejemplo en  el trabajo, el estudio o cualquier ámbito de la vida.



2. modificación o transformación de algo para su producción.










Lo que es fundamental de la innovación, es que toma todo lo que ya existe y lo reconstruye, reorganizandolo o complementandolo al  agregárle ALGO NUEVO.










ANTECEDENTES



El término surgió de shrumpeter.-






"Una innovación corresponde a una introducción de un nuevo producto, de un nuevo método de producción (no consecuente de un descubrimiento científico), de un nuevo mercado, de una fuente de suministro de materias primas o de una nueva organización de la producción”






REQUERIMIENTOS PARA LA INNOVACIÓN


-Estos abarcan lo que son la capacidad creativa de la mente
-La experiencia
-Trabajo en equipo
(En las áreas de MARKETING, CIENCIA, DESARROLLO Y PUBLICIDAD.)



 OTROS FACTORES




Internos 
-Recursos
-Inversiones










Externos 
-Situación socioeconómica de los países
-Estrategias regionales








A partir de estos términos los resultados de la innovación se clasifican en tangibles e intangibles.


Tangibles 
-Producto


intangibles 
-Ventajas de los tangibles.




















Ante este termino se han desarrollado paìses, modernizado el tiempo y el espacio, a través de resultados obtenidos como los son los nuevos  software que fomenta la innovación, digitalizando y simplificando parte del proceso.














REFERENCIA: (2012) INNOVACIÓN. (14-05-2014) Read more: 





Presentación de Proyectos


Tema 4. Conocer y aplicar adecuadamente las metodologías de acuerdo a cada particular situación. Incorporación de las técnicas de creatividad al proceso de diseño.

Realizamos la presentación de nuestro proyecto:

Comenzamos por el Xmind que es el análisis de la persona que podría asistir a nuestor museo


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Después expusimos nuestro presentaicón sobre el museo en prezi
 Dimos una breve introducción sobre que sería nuestro museo y sobre que es el arte emergente.
 Despues hablamos sobre nuestro caso análogo que es el museo MARCO de Ricardo Legorreta
 Estos son nuestros apuntes sobre la comparación con el caso análogo.
 En esta lámina realizamos el fishbone sobre nuestro proyecto.

Por último realizamos una eplicación sobre el porqué decidimos hacer un museo sobre el Arte Emergente y lo comparamos con las necesidades de el tipo de personas que podrían asistir.

http://prezi.com/mdcqby4ufjoa/copy-of-copy-of-ci-arq/

PONIENDO EN PRÁCTICA LA CREATIVIDAD

Como parte del valor y la experimentación dentro de un proceso creativo, nuestros compañeros Sergio alejandro Carrera  y Carmen Díaz nos dieron a conocer una historia realizada a apartir de los conceptos que la maetra nos proporciono.

LINK:
https://www.facebook.com/photo.php?v=839677876045763&set=vb.100000106757642&type=2&theater
ANTECEDENTES:



Practica de las ideas, Donde se puso en práctica el...


EFECTO AHA¡¡¡








Donde se entiende como el efecto donde las ideas salen a luz, de acuerdo a Edward de Bono.


EDWARD NOS PLANTEA UNA ESCALA.


ESCALA


IDEAS 1-5







De una a cinco ideas, en un 33%, corresponde a los Paradigmas.












IDEAS 15-20









De 15 a 20 ideas en un 33% corresponde a las Experiencias vividas.












IDEAS 25-30 







De 25 a 30 ideas en un 33%  son las ideas que van más lejos, aplicando la creatividad rompiendo paradigmas.











EJEMPLO:  Un ejemplo es el ejercicio que nos hizo la profesora, al decirnos llanta y comenzar a formular ideas.



LLANTA



-Asiento
-Mesa
-Macetero
-Bicicleta
-Columpio
-Carro
-Llanta de agua
-Llanta de engordadura
-Escalones
-Pabellón
-Flotador
-Soporte
-Sillón
-Alberca


Como verás son 14 ideas de como usar o aplicar una llanta, y las ideas comienzan desde paradigmas hasta ideas nuevas o creativas.






FLUIDEZ DE CREATIVIDAD
+
FLUIDEZ DE NUEVAS IDEAS






Storytelling (sesiones 16-18)

En estas tres sesiones, aunque habían otras actividades marcadas en el syllabus continuamos viendo el Storytelling ya que en nuestro grupo hay una mayoría de Animadores Digitales y esta técnica de creatividad es de gran importancia para ellos. Para iniciar escuchamos "Varietions" de Andrew Lloyd Webber , abstrajimos lo principal de la melodia y con llo cresmos una historia.





También vimos un corto que nos fue proporcionado por un miembro de la Cineteca Nacional, en el cual identificamos las diferentes partes de esta técnica.

Adicionalmente, hicimos un video siguiendo esta técnica, el proceso fue el siguiente:

- Cada equipo del salón debía hacer un collage de fotografías con un tema en común. y posteriormente los intercambiamos.
- Una vez que teníamos asignado un collage debimos analizar cada imagen para crear una historia
- La historia debía ser realizada con las abstracciones que obtuvimos de cada imagen.
- Ya que estaba desarrollada nuestra historia a partir de las abstracciones debimos idear una manera especial de hacer nuestro video.



Al principio nosotros íbamos a ser los actores de la historia, pero después de pensarlo nos pareció más innovador utilizar solo nuestras manos y escenarios en una pantalla pues nos permitía una mucha mayor variedad que si tuvieramos que desplazarnos a todos esos diferentes lugares.

El resultado nos pareció muy satisfactorio y tambien fue del agrado de nuestros compañeros.







Para consultar un claro ejemplo de STORYTELLYNG, observa el video del siguiente link:


UN ROMANCE DE CHOCOLATE /Storytelling : https://www.facebook.com/photo.php?v=10152664934790299&set=vb.726510298&type=2&theater




Random Entry (sesión 13). Provocación (sesión 14). Narración de historias/ Storytelling (sesión 15)

Sesión 13

Durante esta sesión empezamos a adentrarnos con técnica para la generación de ideas. Practicamos la técnica de Random Entry la cual consiste en generar nuevas ideas con conceptos cualquiera que sean elegidos al azar. La profesora realizó un ejercicio en el pizarrón, eligió una palabra y a partir de esta empezamos a decir nuevas ideas aplicando el pensamiento lateral ya que todas las ideas eran validas y ninguna era desechada.

La profesora al terminar de hacer el Random Entry comenzó con la selección de las ideas que fueran mas convenientes, pero ojo porque las que no se seleccionaron en ese momento podrían ser vueltas a usar después. Esto es una característica del pensamiento latera en donde ninguna idea se desecha, sino que nos puede ser útil en otro momento más adelante.

Random Entry por lo tanto es una gran técnica que nos puede servir cuando queremos generar nuevas ideas pero no sabemos por donde empezar.



Sesión 14
 
En esta sesión se habló de la provocación la cual es una de las técnicas de Bono que a nuestro parecer fue de las más locas y que a la ves tienen sentido. Aquí la Provocación te invita a que te vuelvas "loco" por unos instantes, y eso ¿cómo se hace? Podemos pensar en cosas sin sentido como decir:

PO, Los coches no tienen llantas.

Como bien sabemos los coches si tienen llantas, por lo tanto como dijo la profesora Ana, nunca pueden haber ideas o estados negativos solo es una idea no aprovechable, pero esto me hace pensar en la idea de que pueden ser autos voladores o con otro sistema de movimiento en vez de las llantas.

 

Ninguna idea es mala solo no utilizable. La profesora nos recomendó que en sus trabajos a las ideas no tan convincentes en ese momento se le pone una carita triste, pero nunca se desecha.

Sesión 15

Durante en esta sesión vimos otro método, el Storytelling (Narración de historias) el cual consiste en ir pensando y diseñando toda una historia desde la trama hasta los personajes de la misma. Esta técnica es muy buena cuando se quiere crear interés por el producto el cual se este diseñando, como por ejemplo, cuando se le da una historia a los zapatos TOMS de que por cada par de zapatos se le dará a un niño pobre un par, genera que las personas se interesen en el producto. Se genera un trasfondo del producto y le da un plus, una historia que contar.


El Storytelling a nosotros como arquitectos sentimos que era un poco complicado aplicar todos los puntos de este. La técnica era más útiles a los de Animación Digital. Los puntos claves del Storytelling son: 


  1. Mostrar Imágenes
  2. Crear personajes empáticos
  3. Crear el ambiente Físico
  4. Crear el ambiente Emocional
  5. Construir una trama
  6. Foreshadow
  7. Usar lenguaje realista.
  8. Apelar a los sentidos
  9. Establece un conflicto
  10. Usa arquetipos
  11. Establece un punto de vista
  12. Inicio que atrape
  13. Usa final que nos deja deseando más.
  14. Unificación del tema
  15. Interactividad
  16. Piensa Visualmente
  17. Crea un personaje dinámico (cambiado por la historia)
  18. Usa personaje estético
  19. Apela a las emociones
  20. Crea un Climax
  21. Resuelve
Nuestro video esta en el siguiente link: https://www.facebook.com/photo.php?v=10152664934790299&set=vb.726510298&type=3







Avance de nuestro proyecto MAEM

 Esta semana fue dedicada a elaborar nuestro proyecto MAEM, decidimos hacer un museo de arte emergente ya que primeramente queriamos hacer algo para todas las personas, sin distinción de edad y genero, así que pensamos en crear un museo, posteriormente proporcionamos diversas ideas:



1. Museo de Arte emergente





2. Museo del Taco




















3.Museo del Graffiti








4.Museo del Deporte.




















Pero si analisamos, un museo de taco podría ser interesante pero no hay mucha historia, solo pensaríamos en comer tacos y no conocer más sobre el taco. Del graffitti, parecía interesante, pero el aerosol contamina mucho así que se trata de hacer algo que mejore el ambiente y no que lo perjudique. El deporte es algo atractivo, pero no encontramos amplio campo, así que nos orientamos más a las artes, y el arte emergente es un arte que en México no es muy conocida, así que nos enfocamos en éste tipo de arte, en su investigación, en conocerla, en saber quienes la practican, que artistas, cuántos mexicanos, qué mexicanos, entre otras interrogativas que nos realizamos para comenzar nuestra investigación y proyecto

Pensamiento Lateral: Alternativas (sesión 10)

La premisa principal del pensamiento lateral es que cualquier forma de enfrentar un problema es tan solo una de las muchas posibilidades para hacerlo.

La alternativas son utilizar conceptos para crear nuevas ideas, la disposición para buscar nuevas ideas aún cuando no parece necesario es la esencia de la creatividad.

Los conceptos son ideas o maneras generales de hacer las cosas. Extraer un nuevo concepto crea un camino totalmente nuevo para generar ideas específicas posteriores.

ANÁLISIS DE USUARIO



Esta clase fue  muy interesante, ya que nos reunieron en parejas con compañeros que no conocíamos para analisarlos y en base a su forma de ser realizaríamos un evento debido al 14 de Febrero, de acuerdo a sus gustos, forma de ser.





COMO SABRÍAMOS ESTO?.....



Esto lo conocimos a partir de realizar preguntas con nuestra pareja asignada, preguntas como qué haces, que usas, que piensas, que sientes, que se reunirían como ideas para poder hacer un proyecto de vida, un  proyecto de un fin de semana para el compañero.


EJEMPLO

COMPAÑERO: Jesus Adonai (CHUCHO) 


Para comunicarte con tu compañero debes de hacerlo sentir en confianza y llamarlo como a él le gusta más para que fluya la conversación y exista confianza.



LO QUE HACE






-Actividades: Entrenar Futbol Americano.
-Rutina: comer desp ués de los partidos con la familia.
-Hábitos: dormir temprano y hacer cosas tranquilas antes de cada partido.
-Costumbre: comer después de cada partido, salir a BullBar con amigos.
-Comportamiento: no muy social, reservado.









LO QUE USA




























-Habitat: Departamentos TEC
-Productos que usa: CD Pro , artículos de Fútbol Americano.
-Servicios: Películas, Televisión, Redes Sociales. 
-Marcas: Deportivas, N.V, Monster, Comoda y casual, D.C.
-AmbienteS: Tranquilos para platicas, ejemplo; un parque.





LO QUE DICE






-Lenguaje: Reservado aunque es  abierto al dialogo. 
-Expresión: Amigable y buena onda.










LO QUE PIENSA







-Creencias: Entidades, el bien y el mal, alliens.
-Valores: muchos, amor  y honestidad como los más importantes.
-Motivación: competitivo, superarse, centrado en sus objetivos, productivo.
-Expectativas: tener casa propia, trabajar en PIXAR, tener familia grande.
-Deseos: ser parte de la NFL, trabajar en PIXAR, trabajar en una empresa de diseño de películas.
-Aspiraciones: Terminar la carrera, conseguir empleo, poner equipo de futbol americano infantiles.




LO QUE SIENTE





-Gustos: Extrovertido, miedo a los perros, de buen comer, le gusta cocinar.
-Preferencias: viernes tranquilos, ropa comoda, ambiente tranquilo.
-Emociones: Persona Orgullosa.
-Sensibilidad: a las mascotas, ternura hacia los niños pequeños.
-Experiencias: se le han quedado muy marcadas las últimas 3 finales de futbol americano.
-Sueños: La NFL. 






EVENTO 14 DE FEBRERO 








PROGRAMA.............




DÍA 1.- Reuniendo todos estos conceptos , decidí crear un evento donde en el primer día la persona fuera a Oaxaca, a un día de playa, Playa del amor ZIPOLITE; donde el usurio se sintiera tranquilo en compañía de dos amigos ya que es amigable, por la tarde tendrían un recorrido por la plaza de Alebrijez, que es de acuerdo a su carrera que es Diseño de Animación.


















DÍA 2.- El segundo día, lo compartiría con toda su familia en donde podría ser parte de un evento en el Auditorio Nacional, un evento de PIXAR; que al finalizar en la salida, las personas pueden jugar todos los videojuegos que quieran y convivir con PIXAR estudios.






DÍA 3.- Para el tercer día, el ususraio lo compartiría en la mañana solo, donde en el estadio del ITESM-CEM  conviviría con jugadores de la nfl y porristas. Mas tarde, con su pareja donde en la noche se tendrían una DinnerInTheSky, que se da en Santa Fe y te elevan en una plataforma a cenar en las alturas, una experiencia grata.